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《如意琳琅图集》读后感1500字

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《如意琳琅图集》是朋友赠送的生日礼物,在收到后五天内,我断断续续花费八个小时的时间,终于完成主线情节和隐藏情节(期间有查攻略)。

在一般的认知中,由实体书向电子书演变是阅读的整体发展趋势。与实体书相比,电子书的最大优势在于其便捷性,并通过这一点,电子书正不断侵占实体书的市场空间。

在这种趋势下,以《S.》为代表的一系列书籍成功为实体书保留一部分颜面,毕竟这类书籍附有一大堆的附件,而附件又很难被电子化——也就意味着电子书无法保留实体书的阅读体验。故宫出版社的《如意琳琅图集》也是如此,而且它比《S.》等书籍更进一步:它虽然无法被电子化,却能为电子书注入新的可能性。

在我看来,《如意琳琅图集》其实是一次非常大胆的尝试——尽管这次尝试没那么成功。但它开创性地把实体书、解谜游戏和电子阅读三种本不相通的事物巧妙地糅合在一起,从而让阅读呈现出更多可能的未来。

《如意琳琅图集》能够购买的是实体书部分,含有紫禁城地图、乾隆通宝等若干附件。但作为实体书形式呈现的《如意琳琅图集》却几乎没有可读性,里面记录的都是杂乱的信息,不仅全无章法,而且还偶有错误。

而具有可读性的故事文本,则需要通过扫描实体书附带的二维码,下载相应的软件获得。《如意琳琅图集》讲述的故事主体包含主线情节和隐藏情节两部分,主线情节寻物,讲述周本如何借助图集寻到琳琅宝藏;隐藏情节寻人,讲述周本如何在图集的引导下探寻禾心的真实身份,完成对禾心的解救(需借助纸盒暗格中所藏的道具)。

当实体书与电子阅读合而为一,完整的解谜游戏就会浮出水面。

作为解谜游戏,《如意琳琅图集》能让体验者有极强的代入感,而这种代入感则离不开实体书和线上阅读的紧密结合。

在线上阅读呈现的故事中,清乾隆年间三等画画人周本无意间获得已故御用画师郎世宁所编的《如意琳琅图集》,并希望揭开图集中蕴藏的秘密,找到传闻中的琳琅宝藏。

周本所获得的《如意琳琅图集》就是我们所购买的、信息杂乱无章的实体书部分,而实体书附带的附件则是周本在寻宝途中所获取的各种材料。这两部分与线上文本中的插图,共同构成探寻宝藏所需的各种线索。

因此借助《如意琳琅图集》的实体书部分,读者与周本便合而为一,周本的寻宝过程就变成读者的阅读与解谜过程,读者也就自然获得极强的代入感。

作为解谜游戏,《如意琳琅图集》无疑是成功的;作为线上阅读,《如意琳琅图集》也同样如此。

从某种意义上来说,《如意琳琅图集》所采用的交互式阅读是电子阅读未来的发展方向之一,尽管这一技巧早已在各种游戏中被广泛使用。作文www.fwwkw.com所谓的交互式阅读,就是会在某些情节处出现若干选项,而根据读者的选择不同,后续情节就会发生相应的变化,从而展现出不同的因果与可能性,以使博尔赫斯在《赫伯特·奎因作品分析》中提出的“逆行枝蔓”——从一个事件引发多种因果的叙事方式成为现实。

这种阅读方式几乎无法出现在实体书当中,但却易于在线上阅读中加入,并使常规的阅读体验发生质变,从而成为电子阅读相较实体书的一大优势。

然而《如意琳琅图集》的实体书部分,却有一种“成也萧何,败也萧何”的意味。作为解谜游戏线索的一部分,实体书及其附件或需要折叠或需要裁剪,甚至某些时候还需要滴水认字,这些复杂的操作能够有效增加《如意琳琅图集》被电子化的难度,从而为实体书阵营添砖添瓦。

但问题在于,《如意琳琅图集》的制作者太过强调实体书作为解谜线索的一面,以至于显得实体书部分就像是一个“工具人”:我们的大多数时间都在盯着手机里的文本,只有等遇到某些难题后才翻开实体书寻求线索,然后接着再去阅读手机中的文本。这种感觉就像我购买的实际上是手机中的文本,而实体书部分不过是制作精美的附件,实体书和电子阅读的主次之分因而发生颠倒。

虽然略有瑕疵,但《如意琳琅图集》无论是作为“书”还是作为“游戏”,它的开创性一面都无可否认。作为解谜游戏,它虽然烧脑,但有迹可寻(可惜只能玩一次);作为阅读材料,它首次将线上阅读和实体书进行结合,而且能够借助阅读和解秘过程,向读者展现故宫文化或清文化的独特魅力(只是价格略高)。

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